INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)

    Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau dalam Bahasa Inggris yaitu Human Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
SEJARAH SINGKAT DARI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Level-level dari komunikasi :
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan
4. Pengenalan ke Graphical Useinterface
ISTILAH IMK / HCI
  • Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
  • Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
  • Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru.
  • Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
  • HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya.
  • HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly)  .
ELEMEN UTAMA IMK
  • Manusia
  • Komputer
  • Interaksi
  • Aktivitas
  • Lingkungan kerja

TUJUAN UTAMA IMK

– Tujuan utama IMK adalah untuk membuat sistem yang lebih:
  • Berguna (usable)
  • Aman 
  • Produktif 
  • Efektif 
  • Efisien 
  • Fungsional 

– Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer

JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing
  • Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user.
  • Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
2. Video Display Units (VDU)
  • Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda.
  • Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
  • Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
  • Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
  • Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
6. Metapora (Metaphor)
  • Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
  • Contoh metapora (dalam domain PC) :
  • Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling.
  • Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
  • Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
  • Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
  • Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface.
  • Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
9. Hypertext
  • Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
  • Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10. Multi-Modality
  • Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
  • Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
  • Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
  • Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
    BIDANG – BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK
    1. Software Engineering  (Rekayasa Perangkat Lunak)
    • Bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien, user friendly sehingga bisa menghasilkan suatu mesin atau sistem yang sesuai keinginan user.
    2.  Artificial Intelligence  (Kecerdasan Buatan)
    • Untuk jangka panjang akan tercipta sistem yang handal, canggih yang bisa menyerupai pola pikir manusia. 
    • Cth : membuat robot yang struktur tubuh dan pola pikir menyerupai  manusia.
    3. Computational Linguistic  (Linguistik Komputasional)
    • Peran bahasa dapat dimengerti oleh user, sehingga lebih mudah dalam  menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalahan.
    4. Psychology  (Psikologi)
    • Setiap user mempunyai sifat dan kelakuan yang berbeda dalam menggunakan sistem.
    • Tentukan dulu user targetnya siapa, suasana lingkungan target tersebut, perilaku mereka, dsb program menjadi user friendly.
    • Psikologi jg mencakup pengetahuan dan keahlian user dalam mempersepsi dan memecahkan masalah.
    5. Multimedia
    • Sarana dialog yg efektif antara manusia dengan komputer bagaimana suatu tampilan interaksi menjadi lebih menarik dan mudah dimengerti oleh user.
    6. Anthropology
    • Dalam konteks IMK, antropologi berperan dalam sistem interaksi manusia dengan komputer karena interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan.
    • Faktor antropologi memberi gambaran ttg cara kerja kelompok sehingga masing-masing anggotanya dpt berkontribusi sesuai bidangnya.
    7. Ergonomics
    • Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.

    8. Sociology

    • Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial konteks dari suatu interaksi.
    9. Mathematics
    • Dalam pembuatan suatu produk/software jg harus efisien dalam perhitungan matematika.
    ASPEK- ASPEK DALAM IMK
    Aspek-aspek dalam IMK antara lain :
    • Use and context of computers (U)
    • Human characteristic (H)
    • Computer system and interface architectur (C)
    • Development proses (D)
    Use and context of computers (U)
     a. Social organization and work
    IMK dalam kegunaannya bagi manusia sbg makhluk sosial dalam konteks kerja.
     b. Application Areas
    Berkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi.
    c. Human-Machine Fit and Adaptation
    Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun.
    Human characteristic (H)

    a. Human Information Processing
        Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi.
    b. Language, Communication and Interaction
    Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain.
    c. Ergonomics
        Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja.
    Computer system and  interface architectur (C)

    a. Input and Output Devices
        Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
    b. Dialogue Techniques
    Software dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara berinteraksi, dan masalah-masalah dalam dialog.
    c. Dialogue Genre
       Gaya / metode  yang digunakan antara lain: penggunaan metafora, metode yang relevan dg media lain, aspek estetika.
    d. Computer Graphics
    Konsep – konsep  dasar dari tampilan komputer meliputi: aspek geometris dalam 2D ataupun 3D,  transformasi linear, tampilan warna.
    e. Dialogue Architecture
    Arsitektur software dan standar – standart untuk antar muka dengan user.
    Development Process (D)

    a. Design Approaches
    Proses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain.
    b. Implementation Techniques and Tools
    Cara- cara dan peralatan implementasi.
    c. Evaluation Techniques
    Metode –  metode spesifik untuk evaluasi.
    IMPLEMENTASI IMK DALAM KEHIDUPAN
    • Penggunaan Komputer
         Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
    • Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
          Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
    • Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
          Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan.
    • Situs Website
             Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya.
              Situs web memiliki karakteristik yang berbeda dengan aplikasi komputer lainnya. Perbedaan itu dapat dilihat informasi dan navigasi yang menjadi fokus pengguna, redundansi data dan informasi yang begitu banyaknya sehingga terkadang tidak diketahui dari mana asalnya, interaksi yang umumnya hanya dengan melakukan klik sekali pada link, waktu respon dan sebagainya. Karakteristik-karakteristik tersebut yang harus diperhatikan selain karakteristik pengguna situs sendiri.

    Add a Comment