SLIDE CHAPTER 3 : INTERAKSI

RINGKASAN
  • Gagasan dari interaksi,kerangka interaksi
  • Ergonomi
  • Gaya interaksi
  • Konteks(hubungan) dari interaksi
KERANGKA INTERAKSI
Interaksi: komunikasi antara pengguna dan system
Mengapa memiliki kerangka?
Memungkinkan kontekstual,menyajikan sebuah pandangan global.
Kerangka interaksi menurut Donald Nomand :
  • Menetapkan tujuan pengguna
  • Merumuskan tujuan
  • Menentukan tindakan pada antarmuka
  • Melaksanakan tindakan
  • Menangkap keadaan system
  • Menafsirkan keadaan system
  • Mengevaluasi keadaan system terhadap beberapa tujuan
Ada beberapa system yang lebih sulit digunakan daripada yang lainnya :
  • Jurang pemisah pelaksanaan – perumusan pengguna terhadap tindakan-tindakan mungkin berbeda dengan yang diperbolehkan oleh system.
  • Jurang pemisah evaluasi – harapan pengguna terhadap perubahan keadaan system mungkin berbeda dengan presentase keadaan yang sebenarnya.
Konsentrasi model Norman hanya mellihat antarmuka pada user.
Diperluas oleh abowd dan beale :
Kerangka interaksi mereka terdiri dari 4 bagian :
  • Pengguna
  • Masukan
  • System
  • Keluaran
Masing-masing memiliki bahasa unik tersendiri. Interaksi mengharuskan terjemahan antar bahasa; masalah-masalah dalam interaksi terjadi ketika terjemahan antara satu bahasa dan bahasa berikutnya itu sulit,atau tidak mungkin.
Keinginan pengguna diterjemahkan dalam tindakan antarmuka,diterjemahkan dalam perubahan keadaan system,yang pada gilirannya tercermin dalam tampilan hasilnya,yang ditafsirkan oleh pengguna.
Ini adalah kerngka umum untuk memahami interaksi :
  • tidak terbatas pada sistem elektronik komputer
  • Mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi
  • Memungkinkan perbandingan dari penilaian system
  • Abstraksi
ERGONOMI
Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi.Yang dikenal juga sebagai faktor manusia.
Mempertimbangkan hal-hal seperti :
  • Penyusunan kontrol dan tampilan
    misalnya kontrol dikelompokkan menurut fungsi, atau frekuensi penggunaan, atau secara berurutan.
  • Lingkungan sekitar
    Misalnya pengaturan tempat beradaptasi untuk mengatasi semua ukuran dari pengguna.
  • Masalah kesehatan
    misalnya posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), pencahayaan, kebisingan.
    Penggunaan warna
    Misalnya, gunakan merah untuk peringatan, hijau untuk Oke, kesadaran kebutaan warna.dan lain-lain.
Ergonomi baik dalam mendefinisikan standar dan pedoman untuk membatasi cara kita merancang aspek-aspek tertentu dari sistem.
MODEL INTERAKSI
Interaksi dapat dilihat sebagai sebuah percakapan antara komputer dan pengguna. Beberapa aplikasi memiliki model yang berbeda dari interaksi.
Kita dapat mengidentifikasi beberapa model umum
  • baris perintah antarmuka
  • menu
  • bahasa alami
  • pertanyaan/Jawaban dan dialog permintaan
  • mengisi formulir dan spreadsheet
  • WIMP
BARIS PERINTAH ANTARMUKA
Cara mengungkapkan instruksi ke komputer secara langsung. Fungsi dapat berupa, karakter tunggal, singkatan pendek, seluruh kata-kata atau kombinasi.
  • Cocok untuk tugas-tugas yang berulang
  • lebih baik bagi pengguna ahli daripada pemula
  • menawarkan akses langsung ke fungsi sistem
  • nama perintah/singkatan harus bermakna
contoh: sistem Unix
MENU
Mengatur pilihan yang ditampilkan pada layar
pilihan yg terlihat jadi permintaan kurang ingat – mengandalkan pengakuan jadi namanya harus bermakna
pilih dengan menggunakan mouse, tombol numerik atau abjad
pilihan yang sering secara hierarkis dikelompokkan: pengelompokan yang masuk akal yang dibutuhkan
Sistem menu dapat:
  • teks murni berbasis, dengan pilihan yang disajikan sebagai nomor pilihan, atau
  • dapat memiliki grafis komponen, dengan menu muncul dalam kotak dan pilihan yang dibuat dengan mengetik huruf awal, atau bergerak dengan tombol panah.
Bentuk pembatasan sistem WIMP penuh.
Pilihan yang menarik: pengenalan suara akrab atau mengetik bahasa alami dapat digunakan
Masalah
  • samar-samar
  • ambigu satu solusi
mencoba memahami subset
PERMINTAAN ANTARMUKA
Pertanyaan/jawaban antarmuka – pengguna antarmuka dipimpin selama interaksi melalui serangkaian pertanyaan.
Cocok untuk pengguna pemula tapi fungsi terbatas.
Sering digunakan dalam sistem informasi.
bahasa Query (misalnya SQL) digunakan untuk membangun query untuk mengambil informasi dari database.
Penggunaan yang efektif memerlukan pemahaman struktur database dan bahasa sintaks, oleh karena itu memerlukan beberapa keahlian.
TAMPILAN FORMAT PENGISIAN
  • pertama untuk pengisian data atau pemulihan data.
  • Layar seperti format kertas.
  • Data diletakkan di tempat yang relevan.
  • Membutuhkan desain yang baik dan fasilitas koreksi yang jelas.
LEMBAR HALAMAN
  • VISICACL pertama (awal tahun 1980-an)
  • Lotus 1-2-3, Excel sampai sekarang
Variasi dari format pengisian :
  • Susunan sel, masing-masing dapat memuat sebuah nilai atau sebuah formula.
  • Formula dapat melibatkan nilai dari sel yang lainnya e.g. penambahan dari semua sel yang ada di kolom tersebut.
  • Pengguna dapat mengisi dan mengubah data dan lembar halaman akan mempertahankan konsistensi dan memastikan bahwa formula adalah benar.
TAMPILAN WIMP
  • Windows
  • Ikon
  • Menu
  • Penunjuk
(atau windows, ikon, mice, dan menu ke bawah)
Model standar untuk keseluruhan dari sistem komputer interaktif saat ini, khususnya PC dan desktop.
Windows
Area pada layar yang berprilaku selayaknya mereka merupakan terminal bebas
  • Dapat berisi teks atau grafik
  • Dapat memindahkan atau mengubah ukuran
  • Dapat tumpang-tindih atau tidak jelas satu sama lain, atau dapat diletakkan ke halaman selanjutnya (bersekat)
  • Mengijinkan pengguna untuk menggunakan scrollbar untuk memindahkan isi dari window ke atas dan ke bawah atau  dari sisi kiri ke kanan (atau pun sebaliknya)
  • Title bar mendeskripsikan nama dari window
Ikon
Gambar kecil atau foto, digunakan untuk mewakili beberapa objek di dalam tampilan, seringnya tampilan  window. Windows dapat ditutup ke representasi  kecil ini (ikonisasi) memungkinkan banyak windows yang dapat diakses.
Ikon memiliki berbagai model atau representasi yang realistis.
Penunjuk
Komponen yang penting, model WIMP bergantung dengan menunjuk dan memilih hal-hal seperti ikon dan item menu.
  • Umumnya menggunakan mouse.
  • Alat kendali, trackball, tombol kursor atau tombol pintas keyboard pun dapat digunakan.
  • Variasi lain :
Menu
Pilihan dari operasi-operasi atau pelayanan yang mampu menawarkan performa pada layar.
Dibutuhkan opsi memlih dengan penunjuk.
  • Permasalahan – menu dapat memenuhi sebagian besar area pada layar .
  • Solusinya – gunakan menu ke bawah atau ke atas.
  • Menu ke bawah ialah drag ke bawah dari title tunggal pada bagian atas layar.
  • Menu ke atas muncul ketika beberapa bagian layar (mungkin di desain oleh ikon) sedang di klik.
  • Beberapa menu ialah menu tempel – mereka tetap muncul di layar sampai diminta untuk keluar. Tipe yang lainnya adalah menu jatuh ke bawah – hampir sama dengan menu ke bawah, tetapi tanpa menyentuh / memilih bagian bar.
  • Ada Juga Menu bertingkat – satu menu terpilih membuka menu lain disebelahnya, dan begitu seterusnya.
  • Menu Pie- menu yang dirangkai dalam sebuah lingkaran. Mudah untuk memilih item (target area yang besar) dan lebih cepat (jarak yang sama untuk sebuah opsi).
Akselerasi keyboard terkadang ditawarkan- kunci kombinasi yang memiliki efek yang sama seperti memilih item menu.
Masalah umum : apa yang harus disertakan di dalam menu, dan bagaimana mengelompokkan item-item.
TAMBAHAN PADA WIMP
Terdapat beberapa hal tambahan yang berhubungan dengan sistem WIMP :
  • Tombol-tombol – bagian tersendiri dan terisolasi pada tampilan yang bisa dipilih untuk memanggil sebuah tindakan.
  • Radio buttons– pilihan set yang sangat eksklusif.
  • Check boxes – pilihan set yang tidak eksklusif.
  • Palet – mengindikasikan set dari mode yang mungkin tersedia, serta mode yang memang ada. Biasanya koleksi dari ikon yang sudah tersusun.
    Contoh : simbol gambar boleh memiliki palet yang mengindikasikan baik itu kotak, lingkaran, garis, atau teks yang sedang digambar, yang lainnya mengindikasi set dari simbol pewarnaan yang tersedia, dan yang lainnya mengindikasi warna yang tersedia.
  • Dialogue boxes – jendela informasi yang muncul untuk memberitahu beberapa kejadian penting atau meminta informasi tertentu.
    Contoh : ketika menyimpan berkas, kotak dialog menampilkan apa yang di ijinkan oleh pengguna untuk menentukan nama dan lokasi berkas. Sekali berkas di simpan, maka kotak akan menghilang.
Secara kolektif dikenal sebagai widgets.
Sebuah model tertentu dari gambar widget ini, dan perilakunya saat di aktifkan, membuat gambaran dan nuansa dari tampilan.
KONTEKS SOSIAL DAN ORGANISASI
Interaksi dipengaruhi oleh konteks sosial dan organisasi:
  • Orang lain – ingin mengesankan, berkompetisi, ketakutan akan kegagalan.
  • Motivasi – rasa takut, kepatuhan, ambisi, kepuasan pribadi.
  • Sistem yang tidak memadai menyebabkan frustasi dan kurangnya motivasi.

Add a Comment